MAGICZNY LABIRYNT

labirynt_105134,08.109050.600x0MAGICZNY LABIRYNT jest kolejną grą, w naszej rosnącej stale kolekcji, która zdecydowanie zasługuje na chocaż kilka słów wspomnienia o niej.

Jest to gra wydana w Polsce przez wydawnictwo G3, która jakoś szczególnie nie pociągała mnie swoim opisem z tyłu pudełka. Opakowanie owszem wygląda ładnie, ale z opisu „nic szczególnego, a do tego kosztuje ponad 100zł, więc w tej cenie jest sporo innych fajniejszych gier”- moja opinia nie przekonała w żaden sposób mojego pięciolatka i gdy tylko dziadek zapytał się go jaką grę mu kupić, to wybór był oczywisty, i tak właśnie MAGICZNY LABIRYNT trafił do naszego rodzinnego domu 🙂

MAGICZNY LABIRYNT jest przeznaczony dla 2-4 graczy w wieku od 6’ciu lat (i jak zwykle osobiście uważam, że spokojnie już nawet czterolatki mogą się świetnie bawić grając na nieco łatwiejszym układzie labiryntu). Czas rozgrywki ok 15minut jest zdecydowanie przystosowany do młodszych graczy, zarówno jak i duże pionki, które można łatwo i wygodnie wziąć w małą rączkę.

Mechanika gry jest banalnie prosta, a przy tym na tyle oryginalna, że gra ta w 2009 roku została nagrodzona w Niemczech jako najlepsza gra dla dzieci  (Kinderspiel des Jahres 2009), jednakże również duzi gracze w moim otoczeniu lubią od czasu do czasu sięgnąć po tą konkretną pozycję.

labirynt_105134,05.64046.600x0

Przed rozpoczęciem gry należy przygotować labirynt i zbudować go z drewnianych ścianek na specjalnej dziurawej, kwadratowej planszy, którą to umieszczamy pod planszą właściwą, na specjalnie przygotowanej plastikowej wyprasce. Budując labirynt musimy pamiętać, żeby do każdego kwadratowego pola zostawić co najniej jedno wolne miejce bez ścianki (wejście), oraz o tym, że poziom trudności rośnie wraz z ilością postawionych przez nas ścianek, także grając z dziećmi lepiej nie używajmy wszystkich dostępnych do budowy elementów.

Przygotowany labirynt zakrywamy kolejną kwadratową planszą, na której to z kolei mamy niebieskie kwadraciki (pola gry) z różnymi symbolami widniejącymi na nich ( np. kot, nietoperz, pióro itp.)  Całość obracamy kilkukrotnie, aby nikt nie zapamiętał układu ścian w labiryncie.

labirynt_105134,03.219553.600x0Każdy z graczy dostaje pionek w wybranym kolorze, oraz metalową kulkę. Pionki umieszcza się na rogach planszy, a kulki przyczepia pod nimi na magnes znajdujący się wewnątrz naszego małego czarodzieja (pionka).

Jedna osoba losuje z worka symbol i układa go na naszej planszy w odpowiednim miejscu. Mozemy rozpocząć rozgrywkę!

Wcielamy się w młodych adeptów magii i za zadanie mamy zdobyć 5 magicznych symboli z planszy, komu uda się pierwszemu ten wygrywa. Zadanie nie jest jednak takie łatwe, gdyż musimy uważać, aby nie wpaść na niewidzialną przeszkodę umieszczoną pod planszą.

Gracz w swojej kolejce rzuca kostką i porusza się o wskazaną liczbę oczek w dowolnym kierunku (dążąc do zdobycia żetonu z symbolem), ruch musi być płynny, bez odrywania pionka od planszy. Jeśli kulka zamieszczona pod pionkiem natrafi na przeszkodę, zatrzyma się na niej i odpadnie , wówczas pionek wraca do swojego narożnika i będzie całą trasę zaczynał od początku, reszta ruchu przepada i następuje kolej następnego gracza. Gracz ,któremu uda się dotrzeć na pole z symbolem wylosowany z worka, może go zabrać i losuje następny symbol do umieszczenia na planszy. Kto pierwszy zdobędzie 5 symboli wygrywa.

W MAGICZNYM LABIRYNCIE ćwiczymy swoją pamięć, wyobraźnie przestrzenną, a przy tym świetnie się baawimy. Moje dziecko bardzo polubiło tą grę, a ja wyzbyłam się uprzedzeń i przekonałam się o jej oryginalności.

Elementy są ładnie wykonane, plansza ma przyjemny niebieski kolor, a możliwość budowy labiryntu za kazdym razem inaczej sprawia,że za każdym razem czujemy się jakbyśmy zasiadali do niej po raz pierwszy. Zdaję sobię sprawę, że drewniane elementy, plus duże drewniane pionki z magnesem i metalowe kulki są czynnikiem, który sprawia, że cena za grę jest taka, a nie inna, dla mnie jednak jak na grę powyżej 100zł jest to pozycja trochę za mało atrakcyjna. Na prawdę lubię łatwe i szybkie gry, ale w tej mi jednak czegoś brakuje…Może większej interakcji pomiędzy graczami, jakiegoś przeszkadzania sobie…Sama nie wiem. Moje dziecko szczęśliwe, a to jest najważniejsze.

Jako gra dla dzieci MAGICZNY LABIRYNT spokojnie zasługuje na 5/6, jednakże dla mnie osobiście jakieś 3/6,na pewno nie więcej.

Uśredniając daję grze notę 4/6.

MAGICZNY LABIRYNT 4/6

 labirynt1.71171.600x0

TAKENOKO

14_takenoko.415972.862x0Tego pięknego wrześniowego dnia, korzystając z faktu , iż cudem jakimś internet mobilny nadal mi działa przybliżę wam uroczą rodzinną grę o żarłocznej pandzie i pracowitym ogrodniku, czyli recenzja gry Takenoko wydanej przez Rebel.

Zanim jeszcze dowiedziałam się cokolwiek o tej grze widziałam jej plakat i już wówczas wiedziałam, że po prostu muszę ją mieć! Trzeba było trochę cierpliwie poczekać, aż Rebel dodrukuje kolejne egzemplarze, ale z terminem na szczęście wstrzelili się idealnie- wrzesień! Toż to moje urodziny! Mogę sobie pozwolić na dokarmienie mojego nałogu planszówkoholika  i nabyć Takenoko w ramach prezentu 😀
11_takenoko.509397.600x0Już samo pudełko urzeka swoim wyglądem ( wielki pokłon dla rysowników, za przepiękne grafiki), a po otworzeniu robi się jeszcze lepiej. Wewnątrz każdy element ma swoje miejsce, wypraska jest bardzo przemyślana, wprowadza ład i porządek, a twórcy zadbali również o to, żeby cieszyła oko, zatem zrobili ją w cukierkowym różowym kolorze (nie żebym była wielką fanką różu, ale tutaj po prostu pasuje do całości gry).

Kolejny element wart wspomnienia to instrukcja i następne miłe zaskoczenie za mini komiks na pierwszej stronie 🙂 Wszystkie zasady opisane są jasno, zwięźle i przejrzyście, opatrzone gdzieniegdzie ilustracjami pandy oraz ogrodnika- naszych głównych bohaterów.

01_takenoko.403383.600x0W opakowaniu znajdujemy również między innymi: drewniane elementy bambusów w trzech różnych kolorach- wykonane bardzo ładnie, aczkolwiek mam wrażenie, że niektóre dziurki w poszczególnych elementach są niedokładnie zrobione i nieco mniejsze od pozostałych (na pewno się wyrobią w trakcie gry, jednakże nie uszło to mojej uwadze); planszetki dla graczy na których zaznaczono co za akcje możemy wykonać, oraz jest na nich miejsce na zjedzone przez pandę elementy bambusa, jak i na robione przez nas zapasy irygacji wodnej i znaczników ulepszeń; fajną drewnianą kostkę k6 z oznaczeniami pogody panującej nad ogrodem; bardzo ładne, starannie wykonane figurki pandy i ogrodnika; sześciokątne elementy ogrodu.09_takenoko.128920.600x0

Takenoko to gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat ( mój pięciolatek przy drobnej pmocy świetnie sobie z nią radzi, także wiek jak zazwyczaj moim zdaniem zawyżony), czas rozgrywki ok 30-60min.

Jest to gra o japońskim ogrodniku i chińskiej pandzie, którą ów ogrodnik dostał pod opiekę. Ogrodnik ma za zadanie sadzić bambusy, którymi panda się żywi, a my jako gracze pomagamy obu naszym bohaterom, a w zasadzie to oni poagają nam spełnić cele opisane na kartach, tak abyśmy podokniec mieli więcej punktów zwycięstwa niż przeciwnicy.

05_takenoko.548417.600x0Na początku gry kładziemy na środku stołu pole jeziorka, oraz stawiamy na nim naszego misia i ogrodnika. Każdy z graczy dostaje po planszetce, trzech kartach zadań ( dzielą się one na karty zadań ogrodnika, pandy, oraz planszy; na początek każdy ma jedną kartę z każdego rodzaju) oraz znacznikach akcji.

W swojej kolejce najpierw sprawdzamy warunki pogodowe rzucając kostką i wykonując akcje dla danej pogody (np. gdy pada deszcz rośnie element bambusa na nawodnionym polu, gdy świeci słońce mamy dodatkową dowolną akcje itd.); póżniej możemy wybrać sobie dwie akcje jakie chcemy wykonać.  Dostępne akcje to: dołożenie zgodnie z zasadami gry pola planszy, ruch pandy, ruch ogrodnika, nawodnienie pola (pole musi być nawodnione, aby mógł urosnąć na nim bambus), dobranie karty z zadaniem.

Później rusza się kolejny gracz itd., aż do spełnienia warunków końca gry (np.dla trzech graczy gra kończy się wraz z końcem tury, gdy któryś z graczy wykona 8 zadań), wówczas podlicza się punkty z wykonanych kart zadań/celów.

Zadania są różne:

-zadanie ogrodnika; trzeba wychodować określoną ilość i wysokość bambusa na określonym polu (np. zielony bambus o wysokości 4 elementów na polu z ulepszeniem nawodnienia)

-zadanie pandy: panda musi zjeść określony kolor i ilość bambusa np. 2 różowe bambusy

-zadanie planszy; musimy ułożyć elementy planszy w określony na karcie kształt i nawodnić je

IMG_20150909_133831-1W momencie wykonania celu pokazuje się kartę innym graczom i kładzie się ją odkrytą obok swojej planszetki. Każde zadanie ma zaznaczoną liczbę punktów zwycięstwa, które dostaje się, za jego wykonanie.

Jeszcze słów kilka o pandzie i ogrodniku, i zaraz przechodzimy do podsumowania i oceny.

Panda i ogrodnik mogą poruszać się o dowolną liczbę pól, jdnakże tylko w linii prostej. Panda zjada jeden element bambusa z pola na którym się zatrzymuje ( chyba, że jest to pole z ulepszeniem zabraniającym jej jedzenia).

Ogrodnik natomiast sprawia, że na polu na którym się zatrzymał, jak i na wszystkich nawodnionych polach stykających się z tym polem rośnie nowy element bambusa (maksymalna wysokość bambusa to 4 elementy), należy pamiętać że na żółtych polach rośnie żółty bambus, na różowych rośnie bambus różowy, a na zielonych zielony.

Takenoko jest kolorową, rodzinną grą, która nie jest pozbawiona elementów taktycznych. Gra się w nią bardzo przyjemnie, rozgrywka przebiega płynnie i cieszy oko jak mało która gra. Dla mnie osobiście jest może trochę zbyt łatwa nawet, ale jeśli dzięki temu wreszcie mam grę, którą moje dziecko rozumie, a my z mężem chętnie do niej siadamy, to jak najbardziej uważam ją za trafioną pozycję. Fajną rzeczą jest grais w postaci dwóch podkładek pod szklanki z wizerunkiem naszej uroczej pandy, jak i fakt, że gra się w nią dobrze zarówno we 2 , jak i 4 osoby.01_chibis.512702.862x0 W przypadku, gdyby się znudziła można dokupić dodatek wprowadzający do naszego ogrodu panią pandę oraz małe pandziątka i zapewnić sobie nieco urozmaicenia.

W przedziale cenowym gier 100-150zł Takenoko to tytuł jak najbardziej godny polecenia, szczególnie dla kobiet (nie ukrywajmy- pastelkowe kolory, figurka misia, wszystko stworzone po to, aby zachęcić płeć piękną do zasiadania przed grą) oraz rodzin z dziećmi od 6’ciu lat.

U mnie wielki plus za pomysłową mechanikę, piękne wykonanie, możliwość grania zarówno z dzieckiem, jak i ze znajomymi, oraz idealny czas rozgrywki.

Minusy to spora losowość (przy budowie planszy ogrodu oraz rzutach kostką), niedbałe wykonanie niektórych elementów (znaczniki do zaznaczania co chcemy robić w danej akcji niby są drewniane, ale w moim egzemplażu są obdrapane i wyglądają na zużyte), troszkę zbyt proste zasady.

Ukrywać nie bedę i jako, że jestem kobietą gra mnie totalnie urzekła i oceniam ją na 5/6.

TAKENOKO 5/6

14_takenoko.415972.862x0

CZARNE HISTORIE vs. TAKIE ŻYCIE

Dzisiejszy wpis jest trochę nietypowy, gdyż za jednym zamachem zamierzam ocenić dwie gry i przy okazji porównać je obie ze sobą jako, że bazują na tym samym pomyśle i mechanice. Najpierw słów kilka o grach, ich zaletach i wadach, a później jak zwykle moja subiektywna ocena 🙂

Czarnechgs_elwmp_103235_01_galeria Historie to tytuł bardzo dobrze znany wśród większości graczy. Jest to gra wydana w Polsce przez G3 polegająca na odgadywaniu wydarzeń, które przyczyniły się do śmierci danej osoby.

Tytułem nieco mniej popularnym, który opiera się o te same zasady jest wydana przez Rebel gra Takie05_tz1c.399230.862x0 Życie, w której to zagadki dotyczą różnych autentycznych ciekawostek i faktów z historii (niekiedy również śmierci, jak w Czarnych Historiach).
Zasady rozgrywki obu wyżej wymienionych tytułów są niemalże identycczne.

 

Jedna osoba wybiera kartę i czyta dokładnie informacje zamieszczone na jej odwrocie ( czy to dotyczące śmierci, czy anegdotki historycznej-nieistotne), gdy już zapozna się dokładnie z tekstem, wówczas reszcie graczy czyta na głos krótką notkę zamieszczoną na przedzie np.”pewien mężczyzna zgubił się i zmarł, choć miał do przebycia tylko 2 metry”. Reszta uczestników gry ma za zadanie dojść przyczyn śmierci delikwenta zadając jedynie pytania zamknięte, na które prowadzący odpowiada krótko i zwięźle „tak” lub „nie”. Kto pierwszy rozwiąże zagadkę (czyli opowie co dokładnie się wydarzyło) wygrywa, można takiej osobie zapisywać punkty, grać drużynowo, albo tak jak u nas, czyli osoba która zgadła następna czyta historię z karty. Każda opowieść jest inna, a jedno opakowanie starcza na kilkanaście/kilkadziesiąt razy, gdyż za jednym zamachem zgadujemy zazwyczaj kilka historii (trochę to jednak trwa, zanim dojdzie się do sedna).

chgs_elwmp_103235_04_galeria
Obydwa tytuły sprawdzają się dobrze w każdych warunkach, czy to przy ognisku, czy w podróży, czy też na posiadówce ze znajomymi, jednakże jakoś dziwnie nam się zgadywało coś innego niż przyczyny śmierci, dlatego też ja zostaję zwolennikiem Czarnych Historii.
Twórcy gry Takie Życie zaproponowali jeszcze nieco inny wariant gry, w którym każdy gracz zaczyna z pewną pulą punktów (np.15) i każde kolejne pytanie to punkt ujemny, każde pytanie naprowadzające na dobry trop (są podane 3 takie pytania na każdej z kart) to punkt dodatni i wygrywa osoba która uzbiera ustaloną liczbę punktów. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, urozmaicające rozgrywkę.
Graliśmy w obie gry i chociaż jestem zdecydowanie fanką Czarnych Historii (być może z sentymentu, lub po prostu zagadki głupich śmierci bardziej mnie interesują) to niesprawiedliwym z mojej strony byłoby przemilczenie zalet Takiego Życia. 

01_tz1c.630199.600x0Takie Życie nie dość, że posiada większą liczbę kart (65, a nie 50 jak w Czarnych Historiach), to jeszcze do tego oprawa graficzna jest wręcz urzekająca, a karty są nieco większe niż w Czarnych Historiach. Kolejna fajna rzecz to fakt, iż na każdej karcie jest oznaczony wiek graczy od ilu lat dana opowieść jest przystosowana oraz możliwość grania z dziećmi od 8 lat ( Czarne Historie opisane są jako gra od 14 roku życia).

Ceny obydwu tytułów są porównywalne, także jeśli ktoś nie przywiązał się tak jak ja do Czarnych Historii, a myśli nad zakupem czegoś w tym stylu, to może warto sięgnąć po Takie Życie ?

Ja osobiście zostaję przy Czarnych Historiach.
Gry tego typu to kawał dobrej zabawy, nie tylko dla fanów gier. Proste zasady oraz możliwość grania w każdych warunkach sprawiają, że siegamy po nie często. Cała moja rodzina bardzo lubi Czarne Historie i krąży już pomiędzy mną i siostrami jakieś 5 części tej gry, natomiast Takie Życie po prostu urzeka grafikami i wprowadza kilka fajnych udoskonaleń,  dlatego też oba tytuły oceniam na 5/6. Sami wybierzcie co polubicie bardziej- mroczne i makabryczne Czarne Historie, czy urzekające grafikami opowieści i grę Takie Życie.

TAKIE ŻYCIE 5/6

05_tz2d.337438.862x0

CZARNE HISTORIE 5/6

chgs_elwmp_103235

BELFORT

Belfort-duze.164576.862x0BELFORT jest grą, którą chciałam mieć w swojej kolekcji już od jakiegoś czasu, no i wreszcie się zdecydowłam i oto jest, a ja jestem zachwycona! Dostałam dokładnie to, czego oczekiwałam, anawet jeszcze więcej, gdyż jakość wykonania komponenktów jest na bardzo wysokim poziomie, sądzę więc, że gra posłuży nam przez długie lata bez uszczerbku na wyglądzie poszczególnych elementów.

BELFORT przeznaczony jest dla 2-5 osób, w wieku od 12 lat (sądzę, że wiek jest leko zawyżony- mam w rodzinie 10’cio latka i spokojnie bym go z nami do stołu mogła posadzić). Według producenta rozgrywka trwa 120min, my się w 90 póki co mieścimy za każdym razem, także i tutaj lekko zawyżżone dane, a przy ostatniej rozgrywce wręcz doszliśmy do wniosku, że 7 tur to za mało, i że czujemy lekki niedosyt (będziemy próbować zrobić dodatkową turę i zobaczymy jak nam to wyjdzie).

bel_all.238295.862x0Przy pierwszym otwarciu pudełka pierwsze co rzuca się w oczy to świetna jakość wykonania komponentów. Wszystkie plansze wykonane z grubej, solidnej tektury (rzadko się zdaża, żeby nawet plansze graczy były takiej grubości), karty od razu widać, że ścierać się nie powinny (chociaż my swoje i tak wkładamy w koszulki), a elementy przedstawiające zasoby wręcz urzekają. Jak to u Lancerty- wszystko wygląda super! Drewno to mini kłody, kamień małe sześcianiki, a metal to malutkie sztabki. Przyznam, że bardzo lubię gry w których poszczególne elementy faktycznie przypominają zbierane przez nas zasoby, a nie są zwykłymi żetonami z rysunkiem.belf_drewno.162966.862x0

Oczywiście w opakowaniu mamy jeszcze elfy i kranoludy dla każdego gracza w innym kolorze i tutaj przed pierwszym graniem musimy uzbroić się w cierpliwść, oraz poświęcić trochę czasu na przyklejenie naklejek przedstawiających konkretne postacie na przeznaczon ku temu bryły. Zajmuje to sporo czasu, ale według mnie dzięki obliczom elfów, krasnoludów i gnomów gra tylko zyskuje na atrakcyjności.

Teraz pozostaje jeszcze ułożyć pięciokątną planszę (należy uważać na tor punktacji umieszczony na jej brzegach, aby liczby były w odpowiedniej kolejności), wylosować gildie, rozdać zasoby początkowe, monety, ułożyć sobie domki oraz po trzech pomocnników każdego rodzaju, na rękę wziąć karty budynków ( z pięciu kart wybieramy 3 najbardziej nam odpowiadające) i można zaczynać.

belf_cos2.246554.862x0 Kolejne co rzuca się w oczy w tym momencie to fakt, iż na każdej planszy gracza jest dokładnie opisane ile zasobów dostaje na początek, każdy element ma swoje miejsce, od razu widzimy ile jaki budynek nas będzie kosztował, oraz jakie ruchy po kolei wykonujemy w swojej turze. Bardzo duży plus za przemyślany projekt tych planszetek.

Poszczególne ruchy w naszej turze mogą  się wydawać skomplikowane, gdy opisuje się je na sucho na blogu, jednakże w trakcie gry po pierwszej turze już wszystko jest jasne i gra przebiega płynnie, bez przestojów na doczytanie zasad.

Najpierw gracz nr 1 (kolejność graczy określają herby, które podczas gry można wymieniać pomiędzy sobą) wstawia (lub nie- jest to jego decyzja) swojego jednego pomocnika (elfa lub krasnoluda) na pole z fakturą drewna (może to być pole gildii, pole z wybudowanych już przezniego budynków, pole kupna pomonika, lub pole wymiany herbu), później gracz z nr 2 wstawia jednego swojego pomocnika na wolne pole itd.belf_cos3.310987.862x0 Jeśli ktoś zdecyduje, że nie chce dalej wstawiać się pomocnikami , wówczas natychmiast wysyła wszystkich pozostałych po zasoby i tak: elfy zdobywają drewno z lasu, krasnoludy kamień z kamieniołomu, elf plus krasnolud dają nam jeden metal, a elf lub krasnolud jedną monetę. Po rozesłaniu wszystkich pomocników przez wszystkich graczy następuje moment zbierania zasobów (tylko zasobów! w tym momencie jeszcze nie zbieramy postaci postawionych na pola drewnianej faktury), późiej zbieramy złoto z wybudowanych wcześniej budynków,oraz płacimy podatek (o ile mamy jakiś do zapłacenia), jest to również moment na wymianę herbu kolejności gracza.

Następnie gracz z nr 1 może : budować, zebrać pomocników z gildii i kart budynków, zakupić gnoma ( tylko jeśli może go od razu zużyć, gnomów nie wolno magazynować),sprzedać i/lub kupić zasoby- wszystkie czynności wykonuje w dowolnej kolejności. Niektóre karty budynów po wybudowaniu (czyli przekazaniu odpowiedniej ilości zasobów, zajęciu elementem przedstawiającym domek miejsca w mieście o odpowiednim symbolu i położeniu odkrytej karty przed sobą) potrzebują gnoma, aby aktywować swoje specjalne funkcję. Gnom kosztuje nas 3 monety, możemy kupić i położyć go na dowolnym budynku.belf_cos.265852.862x0

Na koniec swojego ruchu za jedną monetę możemy dokupić sobie kartę budynku na rękę.

Następuje ruch gracza z herbem nr 2.

Na początku nowej tury przesuwamy znacznik czasu na naszym kalendarzu i gra toczy się dalej wedle opisanej powyżej kolejności.

Gdy nasz znacznik postępu czasu stanie na polu X wówczas na koniec tury czeka nas podliczenie punktów. Punkty dostaje sie za przewagę naszych budowli w danej dzielnicy (jest ich 5, każdy element planszy miasta to oddzielna dzielnica), oraz za przewagę gnomów,krasnoludów, elfów (liczonych razem). Punkty podlicza się trzykrotnie podczas gry, także do samego końca nie wiadomo kto wygra.

Jeszcze słów kilka o kartach budynków…Daja nam one różne bonusy, np. dodatkowe monety, metal, karty na rekę. Są też takie które z naszych elfów i krasnoludów mogą uczynić super elfa i super krasnoluda. Taki pomocnik przynosi nam z zasobów nie jeden, lecz aż dwa zasoby, także warto dobrze sie zastanowić jakie budynki dają nam najlepsze profity.

BELFORT jest dla mnie grą idealną. Nie dość, że mogę budować, to jeszcze zbieram zasoby, do tego mogę zdobywać bonusy z wybudowanych już kart i zamieniać kolejność graczy. Rozgrywka trwa ponad godzinę, ale nie na tyle długo, aby gra się zaczęła nudzić, a wręcz pozostawia posobie lekki niedosyt, co jest kolejnym atutem. Jakość wykonania elementów mnie osobiście rzuciła na kolana, instrukcja napisana w jasny sposób, a przy tym nie pozbawiona humoru. Gra jest ładna, solidna i przyjemna. Jedyny minus to brak większej interakcji pomiędzy graczami (np. handlu pomiędzy jednym a drugim grczem, czy możliwości wstawiania się za opłatą do budynków innych graczy), mimo to gra jest wręcz stworzona dla mnie. 🙂

Regrywalność póki co spora, i co wazne działa dobrze na dwie osoby, więc możemy z mężem również zabierać ją na wyjazdy we dwójkę. Cena ok 130zł jest dla mnie jak najbardziej adekwatna do produktu który się otrzymuje.

Moja ocena 6/6

BELFORT 6/6 

 

bel_all.238295.862x0

 

KRAGMORTHA

kragmortha.562389.1580x0KRAGMORTHA jest pozycją, która nas pozytywnie zaskoczyła. Nie spodziewaliśmy się, że będzie przy niej tyle śmiechu oraz negatywnej interakcji (wpychanie goblinka przeciwnika wprost na Rigora Mortisa w momencie, kiedy już już miał sięgnąć po księgę to wspaniałe uczucie 😛 ), sądzę jednak, że jest to gra zdecydowanie do piwka, gdyż na trzeźwo chyba nie bawiłoby aż tak bardzo robienie z siebie głupka.

KRAGMORTHA posiada jeszcze jedną wielka zaletę, a mianowicie można w nią grać w 3-8 osób, co dla mnie jest super, bowiem nieraz spotykamy się w większym gronie, a wówczas wszystkie gry poniżej sześciu graczy idą w odstawkę. Rozgrywka trwa ok 20-30 minut, dzięki czemu gra ta może być wyciągana jako przerywnik pomiędzy ciężkimi tytułami, a zasady są na tyle proste, że wystarczą dosłownie 3 minuty, aby wytłumaczyć je osobie, która KRAGMORTHĘ widzi na oczy pierwszy raz w życiu.

Cała rozgrywka odbywa się na planszy biblioteki, w której gracze wcielają się w postaci goblinów, które próbują wykraść księgi zaklęć złowieszczemu Rigorowi Mortisowi, on tymczasem przemieszcza się po bibliotece i jeśli kogoś schwyta rzuca na niego czar Złowieszczego spojrzenia, także strzeżcie się Rigora (no chyba, że lubicie przez całą grę stać na jednej nodze, albo grać z kartą na głowie) !

Na początku gry każdy wybiera swojego goblinka i stawia go na przeciwległym końcu biblioteki od stołu z księgami zaklęć, każdy dostaje początkowe karty ruchu i możemy zaczynać (według instrukcji zaczyna osoba najbardziej przypominająca wyglądem goblina, także zazwyczaj startujemy od mojego męża).

kragmortha_104819_03_galeriaRuch odbywa się za pomocą kart ruchu. Każda z nich ma symbole, które to również umieszczone są na polach planszy i tak posiadając kartę z papirusem, oraz buteleczką z zielonym eliksirem możemy poruszyć się o te konkretne pola. Na kartach ruchu widnieje albo postać goblina, albo Rigora, także poruszamy się naszą postacią, lub postacią Mrocznego Władcy. Stając na polu z białym kołem teleportujemy się do drugiego takiego pola na planszy (dowolnie wybranego), wówczas musimy również pociągnąć żeton teleportu, który może być dla nas korzystny (dostajemy Księgę Zaklęć), neutralny, lub niefartowny ( wówczas oczywiście ciągniemy kartę Złowieszczego Spojrzenia).

Naszym celem jest dotarcie do stołu z księgami i zakoszenie Rigorowi jednej z nich (zatrzymujemy ją wówczas dla siebie i możemy wykorzystać umieszczone na niej zaklęcie).

kragmortha_104819_05_galeriaJeśli spotkamy się na jednym polu z Mortisem wówczas również ciągniemy kartę Złowieszczego Spojrzenia. Są tam różne kary, które musimy wykonywać do końca gry jak np. trzymanie non stop wystawionego języka. Kto uzbiera 4 kary przegrywa, a gra wówczas się kończy. Wygrywa osoba, która ma najmniej kart Złowieszczych Spojrzeń.

Gra jest przyjemna, zabawna, szybka i można ją kupić za niecałe 100zł, co również jest atutem. Karty są dość cienkie, ale nie jest z nimi jeszcze tak najgorzej. Minusem jest to, że Złowieszczych Spojrzeń jest niewiele i po kilku rozgrywkach już mogą się nieco znudzić (planujemy niebawem rozszerzyć rozgrywkę o swoje pomysły na kary), do tego granie na trzeźwo zupełnie mi nie idzie i kłóci się z ideologią samej gry, dlatego jest to typowa gra do piwka, ale już raczej nie do obiadu z rodziną. Kolejna niefajna rzecz, która nam się przytrafiła- plansza rozdarła nam się już po 3 rozgrywkach (być może ktoś próbował ją złożyć w złą stronę, ale ja tego nie widziała, wnioskuje, że jest raczej po prostu słabo wykonana). Moja ocena 4/6

KRAGMORTHA 4/6

kragmortha_104819_01_galeria

AGE OF GODS

Age of godsAGE OF GODS jest to gra raczej niespotykana w Polsce. Dostaliśmy ją od znajomych w prezencie ślubnym (skąd oni ją wytrzasnęli to nie mam pojęcia) i zdecydowanie trafili tym wyborem w mój gust. W grze sporo się dzieję- masz do dyspozycji bogów i plemiona, i karty akcji, i jeszcze musisz się ukrywać z plemieniem (nacją) które posiadasz, ażeby inni gracze zbyt szybko ci go nie wybili- dla mnie bomba! Gra jednak należy raczej do cięższych tytułów (moim siostrom bym jej na pewno nie poleciła) i nie każdemu będzie łatwo połapać się w jej zasadach. Już sam fakt, iż jest po angielsku przysparza pewnych problemów, niemniej jednak warto się w nią wgryźć i powalczyć o tytuł najlepszego opiekuna nacji w świecie gry.

AGE OF GODS to gra raczej dla starszych graczy, na opakowaniu  jest niby od 12 lat, ale moim zdaniem trzeba mieć te 14 lat, żeby się we wszystkim połapać i jeszcze przyjąć jakąś konkretną strategię. Jedna rozgrywka trwa ok 60-90 minut, a możemy grać w 3-5 osób.

Przygotowanie gry jest nieco upierdliwe i czasochłonne,  gdyż na samym wstępie musimy ułożyć po jednym tokenie konkretnej populacji na jedno pole planszy (która jest mapą całej krainy), a trochę tego wszystkiego jest. samych nacji mamy 24, z czego po 6 wielkości 4 pól na planszy, 6 wielkości 3 pól na planszy, kolejne 6 wielkości 2 pól na planszy i ostatnie 6 wielkości 1 pole na planszy. Pozostałe tokeny umieszczamy obok mapy na dedykowanych im miejscach.

Age of godsTeraz rozdajemy po 4 karty akcji koloru czerwonego i 4 karty akcji koloru żółtego dla każdego gracza, każdy dostaje też 5 drewnianych tokenów (będą potrzebne do fortyfikowania zajętych przez nas pól, oraz do podnoszenia poziomu technologii całej nacji). Każdy dostaje też dwie karty bogów, z których jednego może sobie zatrzymać, a drugiego odkłada do pudełka. Bogowie mają różne umiejętności, także trzeba zastanowić się nad wyborem,gdyż przez całą grę mamy do dyspozycji tylko jednego boga, są oni również jawni dla każdego gracza.

Na koniec przygotowań kładziemy na polu 1 znacznik z klepsydrą- będzie nam on wskazywał kolejność tur, oraz koniec gry.

Pierwszy gracz otrzymuje znacznik pierwszego gracza i zaczynamy grę.

Na początku pierwszej tury każdy gracz dodatkowo otrzymuje kartę nacji wielkości 4 (zajmującą 4 pola na planszy). Nie ujawniamy tych kart innym graczom. Jest to bowiem nacja, którą musimy się opiekować i zapewnić jej przetrwanie, oraz jak największy rozwój do końca gry. Karty nacji i karty akcji mają identyczne awersy, co będzie istotne w dalszej części gry.

Później jet czas na fortyfikację- po kolei gracze mogą,ale nie  muszą położyć drewniane tokeny na polach gry, wzmacniając w ten sposób dane pole i utrudniając jego podbój.

Po zakończonej fortyfikacji następuje moja ulubiona faza, czyli walka 🙂 Najpierw wybieramy pole z którego zaczniemy atak (musi być na nim token postaci jakiejś populacji, nie może to być nasza populacja o ile jakąś ujawniliśmy) oraz sąsiednie pole, które atakujemy, po czym rzucamy kostką. Wynik 3 lub wyższy daje nam wygraną, zdejmujemy token populacji który był na atakowanym polu i kładziemy naszą walczącą nacje (jej token bierzemy z tych odłożonych na bok). Jeśli nam się nie udało podbić pola obok, nic się nie dzieje. Pamiętajmy, że podbijając miasta, lub ufortyfikowane pola musimy wyrzucić 4 lub więcej aby nam się powiodło.

Na koniec faza akcji. Zagrywamy jedną kartę akcji stosując się do jej treści. Jeśli zdecydujemy się zagrać naszą kartę populacji (tą z numerem na rewersie), wówczas do końca gry zostawiamy ją odkrytą przed sobą, tak aby inni widzieli jaka populacją się opiekujemy, dlatego też lepiej zagrywać karty czerwone lub żółte. Uwaga: nie możemy zagrać karty z populacją, która została doszczętnie zniszczona-wówczas wykonujemy czynność z „divine wrath” opisanej na planszy głównej.

Znacznik pierwszego gracza zmienia właściciela.

Następuje tura druga, w której zamiast losować nację do opieki musimy zawalczyć, którąś z mniejszych raz (wielkości 1,2 lub 3) w sposób opisany przy fazie walki.Następne fazy toczą się po kolei aż do fazy trzeciej, w której otrzymamy nacje rozmiaru 3 itd. Oczywiście na początku nowej tury przekładamy znacznik z klepsydrą na kolejne pole.

Wszystko jest dobrze opisane na polach postępu czasu gry (czy akurat dostajemy nową nacje, czy też walczymy tymi słabszymi populacjami).

Na koniec liczymy kto zajął najwięcej pól na planszy swoimi plemionami.

Gra nie jest prosta do wytłumaczenia, samo opisywanie po łebkach zasad zajęło mi sporo czasu, a nie zagłębiam się przecież w poszczególne umiejętności z kart akcji, czy umiejętności bogów, niemniej warto poświęcić jej czas. Twórcy stworzyli całkiem fajnie działającą mechanikę, oparta zarówno na walce, jak i kartach akcji, dorzucili nam całkiem ciekawych bogów, a motyw z ukrywaniem naszej nacji przed innymi jest wręcz rewelacyjny.

Plansza solidna, kolorowa,  dobrze oznaczona,  karty trzeba od razu włożyć w koszulki, bo sa dość cienkie niestety, za to tokeny z dość grubej tektury nie niszczą się.

Nie potrafię wziąć pod uwagę ceny, gdyż niestety nie wiem ile ta gra kosztowała, jednakże za pomysł, złożoność, interakcję i jak zwykle z mojego subiektywnego punktu widzenia gra zasługuje spokojnie a 4. Może nawet i na 5, jednakże przewertowanie całej angielskiej instrukcji zajęło mi zdecydowanie zbyt wiele czasu.

AGE OF GODS 4/6age of gods

Empatio

empatio 3

EMPATIO to gra jakiej jeszcze nie było. Jest swoistego rodzaju połączeniem Dixita z czymś zupełnie nowym. Pięknie wykonane ilustracje od razu kojarzą się z Dixit’em, mechanika gry jest łatwa, instrukcja krótka i czytelna, a rozgrywka dość szybka. Nam gra się bardzo spodobała i mam nadzieję, że zdobędzie sporą popularność i że zrobią do niej dodatkowe karty, gdyż za jakiś czas chętnie byśmy nabyli takowe.

empatio 2EMPATIO jest grą przeznaczoną dla 3 – 8 osób od 8 lat, jedna rozgrywka trwa ok. 20 minut, także przy jednym posiedzeniu można spokojnie rozegrać ich kilka.

Na początku rozgrywki każdy wybiera sobie swój pionek i stawia przed polem 1. Tasujemy wszystkie karty i każdemu rozdajemy po 1 emblemacie wyrażającym emocje. Możemy przystąpić do rozgrywki. 🙂

Pierwsza osoba ciągnie kartę i pokazuje ją wszystkim graczom. Na karcie przedstawione są różne scenki z udziałem 2 postaci (ludziki na karcie są bez twarzy, aby nie sugerować nam emocji jaką mogą odczuwać postacie).

Drugi gracz (ten po lewej od ciągnącego kartę) mówi którą postacią na karcie jest pierwszy gracz np. wyciągnęłam kartę empatio 1gdzie jedna postać się kąpie w wannie, a zza zasłony wygląda druga postać ze sztyletem w ręku, drugi gracz mówi „Julia ty jesteś tą osobą za zasłoną”.

Trzeci gracz mówi kim druga postać ( w tym wypadku ta w wannie) np. „Osoba w wannie to George Cloney”.

Czwarty gracz wprowadza scenkę sytuacyjną, zaczynając zdanie:” Julia jakbyś się czuła gdyby…” np. „Julia jakbyś się czuła gdybyś widziała nagiego Georga Cloneya biorącego kąpiel?”.

Teraz ja, czyli pierwszy gracz na emblemacie z punktami ustawiam emocję, którą bym poczuła w takiej sytuacji. Emocji jest 8- nie są one nigdzie opisane (do interpretacji graczy). Wybraną emocje zaznaczam „5”- oznacza to, ze jeśli ktoś zgadnie co bym poczuła może przemieścić się o 5 pól na planszy. Jeśli ustawi emocje sąsiadującą z moja może przesunąć się 3 pola, jeśli zaś oddaloną jeszcze dalej to o 1 pole. Inne emocje nie są punktowane. Ja- jako pierwszy gracz przemieszczam swój pionek o najwyżej odgadniętą liczbę ( jeśli to była „5” to o 5 pól, jeśli zaś nikt nie wytypował mojej emocji, ale wytypował tą obok to ruszam się o 3 pola).

Uwaga! Jeśli wszyscy gracze zgadną co poczułam to oni ruszają się o 5, a ja nie ruszam się wcale.

Gra toczy się aż ktoś osiągnie pole 24 na planszy. Osoba ta naturalnie wygrywa 🙂

EMPATIO jest wykonane bardzo ładnie, karty wręcz urzekają! Do tego drewniane pionki, proste zasady i ciekawa mechanika- wszystko co lubimy najbardziej. Boję się tylko, że jak karty zaczną się powtarzać to i opowieści również, chociaż pewnie ile osób tyle scenek- zobaczymy gdy rozegramy już kilka partii. Cena ok 85zł- warte każdej złotówki! Nam się spodobała, polecam bardzo gorąco! Tym bardziej, że to totalna nowość.

EMPATIO 5/6

empatio

Linku do sklepu: gryalibi.pl

PARTY TIME

party time 1PARTY TIME to chyba najlepsza słowna gra imprezowa w jaką zdarzyło mi się grać. Sam fakt, że łączy w sobie i kalambury ,i time’s up stawia ją wysoko wśród innych tego typu gier.

PARTY TIME to  gra dla minimum 4 osób (górna granica liczby graczy nie została określona, co jest bardzo korzystne, jeśli chcemy zagrać w większym gronie), w wieku  od 11lat. Jedna rozgrywka trwa ok 40min.

Na początku gry dzielimy się na drużyny, oraz wybieramy jeden pionek na drużynę, który stawiamy na polu startowym planszy. Następnie jedna osoba z każdej drużyny kręci strzałką na naszej planszowej ruletce, aby dowiedzieć się z którego pola na planszy będziemy zaczynać. Ustawiamy pionek na konkretnym polu i przystępujemy do gry.

Najwygodniejsze dla przebiegu rozgrywki jest usadzenie graczy tak, aby ci z tej samej drużyny nie siedzieli obok siebie, wówczas po prostu ruch przebiega zgodnie ze wskazówkami zegara. 

party_time_103543_03_galeria

PARTY TIME możesz przemieścić swój pionek dopiero jeśli odgadniesz hasła przedstawiane przez osobę z twojej drużyny. Nie jest to jednak takie łatwe, na różnych polach bowiem, przebiega to w różny sposób.

Na polach czarnych gracz przedstawiający bierze 6 kart ze środka planszy i ma za zadanie opisać słowa widniejące na karcie pod  numerkiem na którym akurat stoi pionek drużyny (np. pionek stoi na polu nr 3 , więc opowiadamy o słowach nr 3 ze wszystkich sześciu kart). Może to być  np. słowo nożyczki, wówczas jak najszybciej opowiadamy osobom ze swojej drużyny: „takie ostre do cięcia papieru”, jeśli zgadną bierzemy następną kartę. Musimy zmieścić się w czasie (do odliczania czasu mamy poręczną klepsydrę) i zgadnąć jak najwięcej haseł. Gdy czas się skończy przemieszczamy na planszy pionek naszej drużyny o tyle pól ile haseł udało nam się zgadnąć).

Innym polem na którym możemy stanąć jest pole „ABC”, tutaj zadanie jest trudniejsze, gdyż gracze mają za zadanie wymyślić 20 rzeczowników na widniejącą na karcie literę ( z tym na serio mamy największy problem, zazwyczaj czas nam się kończy przy 18 wyrazach). Jeśli się powiedzie wówczas możemy zakręcić ruletką i ruszamy się aż dwukrotność tego co wypadnie.

Kolejne pole to pole aparatu, na którym ciągnie się 5 kart i opowiada o sławnych osobach. Bonus jest taki, że jeśli członkowie naszej drużyny zgadną wszystkie hasła to oprócz przemieszczenia  pionka o liczbę zgadniętych nazwisk, możemy również zakręcić ruletką i zyskać kilka dodatkowych pól do przodu.

Na polu z ludzikiem ciągnie się 2 karty i zadaniem jest pokazanie, odegranie danej postaci lub zwierzęcia. Jeśli współgracze odgadną oba hasła, wówczas podobnie jak przy polu z aparatem możemy dodatkowo zakręcić ruletką.

Mamy jeszcze bardzo  ciekawe  pole z  książką. Jest to pole rymowania. Jedna osoba ciągnie 5 kart i czyta dla siebie wyraz z numerkiem pola na którym stoi, i zaczyna rym np. słowo na kartce „niebieski zaczynamy rym:” lubię kolor niebieski”, a gracze z naszej drużyny muszą to dokończyć np. ” oraz malutkie pieski”. Jeśli wszystkie hasła zostaną zrymowane to i w tym przypadku możemy bonusowo zakręcić ruletką.party_time_103543_04_galeria

Ostatnie jest to pole z różnymi kolorami. Gdy staniemy na tym polu wówczas najsłabsza drużyna wybiera dla nas zadanie z któregoś z opisanych powyżej pól.

Grę wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze na metę.

PARTY TIME dostarcza bardzo dużo dobrej zabawy zarówno w gronie rodzinnym, jaki ze znajomymi. Reguły gry są jasne, hasła dość proste, plansza solidnie wykonana. Jedynie karty są dość słabej jakości, dlatego polecam kupić do nich od razu koszulki, aby zabezpieczyć je przed zniszczeniem.Według mnie najlepsza gra imprezowa. Cena gry to ok.70zł, więc nawet po doliczeniu kosztu koszulek, nadal gra będzie warta swojej ceny.

PARTY TIME 5/6party time 2

Link do sklepu: gryalibi.pl

KONCEPT

konceptKONCEPT to kolejny tytuł, który pragnę wszystkim przybliżyć. Gra jest bardzo fajna, pomysłowa, dość nietypowa, a  mimo to nieco przypomina kalambury.  Dużym plusem są solidnie wykonane elementy i ładnie zaprojektowana plansza. Całość gwarantuje nam dobrą zabawę w każdym gronie- czy gramy z dzieciakami, czy też z dorosłymi.

KONCEPT przeznaczony jest dla 4-12 osób w wieku od 10’ciu lat (ja jednak sądzę, że spokojnie mogą w nią grać młodsze dzieci np. jest to ulubiona gra mojego 5’cio latka- wybieram mu po prostu najłatwiejsze hasła i nie ma najmniejszego problemu ze zgadywaniem). Jedna rozgrywka trwa ok. 30min, więc gra się dość szybko i można rozegrać kilka partii przy jednym posiedzeniu.

koncept 1Mechanika gry jest bardzo prosta. Należy ułożyć do odgadnięcia przeciwnikom hasło odczytane z karty. W tym celu twórcy gry przygotowali nam plansze z dużą ilością rysunków, gdzie każdy symbolizuje coś konkretnego np. zwierzęta, osoby, pojazdy,konkretny kolor, czy kształt. Kładziemy plastykowe znaczniki na obrazkach kojarzących nam się z hasłem odczytanym z karty. Najpierw kładziemy zielony znak zapytania, aby zaznaczyć główną kategorię (np.zwierzęta), później do zaznaczenia kolejnych podpowiedzi używamy małych zielonych sześcianów (np na obrazkach symbolizujących; latanie, kolor żółty i czarny). wszyscy pozostali gracze starają się odgadnąć jakie hasło ułożyliśmy, mogą w tym celu zadawać zamknięte pytania, a układający może na nie odpowiadać jedynie TAK, gdy gracze są na dobrym tropie. Kto pierwszy zadnie dostaje dwa punkty (np. latające zwierze, o żółto czarnym kolorze? to musi być osa!). Osoba układająca dostaje jeden punkt w nagrodę, że ułożyła zagadkę czytelnie.

Gra toczy się aż wszystkie podwójne znaczniki punktów się wyczerpią, wówczas następuje podliczanie punktów.

W zasadach gry jest aby dwie osoby układały jedno hasło wspólnie, ale  w gronie moich znajomych i rodziny to się zupełnie nie sprawdziło, dlatego też opisuję tutaj już nasze zmienione zasady gry.

Dodam, że na każdej karcie są hasła o różnym poziomie trudności, także spokojnie możemy sobie dostosować poziom gry pod grające z nami osoby.

koncept 2Kolejną fajną rzeczą są kolorowe znaczniki wykrzykników i kostki w pasujących do nich kolorach, które pomagają nam ułożyć trudniejsze hasła i jakby zagłębić się w nie bardziej.

Jedyny minus jest taki, iż w przypadku grania kilkukrotnie w tej samej grupie znajomych, poznajemy schematy ich myślenia i ustawiania podpowiedzi, w związku z czym gra robi się bardziej przewidywalna.

Mimo to KONCEPT to gra, którą na prawdę warto mieć w swojej kolekcji. Podoba się zarówno małym, jak i dużym graczom, zasady są proste, a jakość wykonania na wysokim poziomie, do tego cena poniżej 100zł sprawia, iż gra stała się łakomym kąskiem wśród graczy.

Koncept 5/6

koncept 3Link do sklepu: gryalibi.pl